KALAMAR

Oyun Kökeni: Kalamar, Kore kökenli bir oyundur.

Oyunun Bilinen Diğer İsimleri:

Kalamar Gaisan: Kore

Kalamar Takkari: Kore

Oyunun Oynadığı Yer: Açık Alan

Oyun Türü: Sokak Oyunu (Düz ve geniş bir alan)

Katılımcı Sayısı: Grup Oyunu (En az 4 kişi ile oynanır)

Amaç: Oyundan tüm oyuncuların ve seyredenlerin eğlenmiş ve mutlu bir şekilde ayrılmış olması.

Terimler:

Takım Lideri: Oyun içerisinde takım oyuncularını yöneten ve yönlendiren oyuncu.

Oyun Malzemeleri (Gereç, materyal): Herhangi bir malzeme kullanılmamaktadır.

Kurallar: Bu oyun kızlar ve erkekler (8 yaş ve üzeri) tarafından oynanmaktadır.

Oyuna İlişkin Genel Kurallar:

Kalamar oyunu (Korece오징어 게임) veya ojingeo (Korece오징어) Kore‘de oynanan bir çocuk oyunudur.

Oyun, yere çizilen oyun tahtasının şekli bir kalamara benzediği için bu şekilde adlandırılmıştır.

Adın “Klamar Gaisan” veya “Kalamar Takkari” gibi bölgesel varyasyonları vardır.

Çok oyunculu bir oyun olan kalamar oyunu, hücum ve savunma olmak üzere iki takıma ayrılmıştır.

Hücum edenlerin saldırı amacına ulaşması veya takımların birbirini yok etmesi olmak üzere iki ana amaç vardır.

Kalamar oyunu en az 4 kişi ile oynanır.

Oyun ne kadar kalabalık oyuncu ile oynanırsa o kadar keyifli ve eğlenceli olur.

Kalamar oyunu kazanımları:

  • Akıl Yürütme Becerileri
  • Algılama Becerisi
  • Bağlamsal Düşünme
  • Bir Hareketi Sürdürme (Psikomotor Beceriler)
  • Dayanışma (Duyuşsal Beceriler)
  • Denge (Psikomotor Beceriler)
  • Diğer Oyuncuların Duygularını Anlama
  • Dikkat
  • Dikkati Yoğunlaştırmak (Bilişsel Beceriler)
  • Dil Gelişimi
  • Düşünme Becerileri
  • Empati Kurma
  • Eş Güdüm (Koordinasyon)
  • Grup Çalışmaları
  • Hayal Kurma
  • İletişim Becerileri
  • İletişim ve Sosyalleşme (Sosyal ve Dil Becerileri)
  • İnce Kas Becerileri (Psikomotor)
  • İş Birliği
  • İşitsel Zekâ
  • Karar Verme (Bilişsel Beceriler)
  • Kelime Hazinesini Arttırma
  • Konsantrasyon (Bilişsel Beceriler)
  • Kurallara Uyma (Duyuşsal Beceriler)
  • Küçük Kas Gelişimi (Psikomotor Beceriler)
  • Mantık Yürütme
  • Odaklanma
  • Otokontrol
  • Oyuncuların Birbirleriyle Etkileşim Kurması
  • Öz Güven (Duyuşsal Beceriler)
  • Paylaşım
  • Sabır
  • Sevgi
  • Sıralı Düşünme
  • Sorumluluk
  • Sosyal – Duygusal
  • Taklit Gelişimi Destekleme

Oyunun Oynanışı

֍ Oyuncular arasında gönüllülük esasıyla veya Sayışma Tekerlemesi yöntemi ya da kura çekme yöntemi ile iki Takım Lideri seçilir.

֍ Takım liderleri oyuncular arasında sırayla kendi gruplarını seçerler.

֍ Böylece iki takım kurulmuş olur.

֍ Takımların her birinin ana üslerine “Evler” (집) denir.

֍ Üstteki daire hücum takımının evi, alttaki dikdörtgen ise savunma takımının evidir.

֍ Oyuncular hücum ederken sadece tek ayakla hareket edebilirler.

֍ Ancak, oyuncunun bir ayağını “Güvenli Alana“, bir ayağını diğer alana koymasına izin verilebilir.

Oyun düzenini gösteren diyagram

֍ Oyun, beş alandan oluşur:

1: Hücum evi

2: Savunma için terfi alanı

3: Savunma evi

4: Hücum için terfi alanı

5: Diğerleri

֍ Bir savunma oyuncusu, üçgeni ve dikdörtgenin çoğunu birbirine bağlayan dar köprü alanını geçtikten sonra üçgenin tepesindeki (hücum eviyle örtüşen) küçük kama şeklindeki terfi alanına ulaştığında tüm alanlarda iki ayağı üzerinde hareket edebilir.

֍ Benzer şekilde, dikdörtgenin en altındaki küçük bir daire veya alternatif olarak köprü alanının her iki tarafındaki savunma evinin üst köşeleri, hücum oyuncuları için terfi alanları olarak kullanılabilir.

֍ İki ayağı yere değen veya rakip takım oyuncuları tarafından yakalanan oyuncular oyundan elenmiş olur.

֍ Hangi takımdan çok oyuncu elenmiş ise o takım oyunun kazananı ilan edilir.

֍ Elenen oyuncu sayıları eşit ise Takım Liderleri son bir kere daha yarışırlar.

֍ Hangi takım lideri kazanır ise o takım kazanmış olur.

֍ Oyuncular tarafından istenirse aynı takımlar değiştirilmeden veya yeni takımlar kurularak oyun aynı şekilde devam edip gider.


© Oyun Kütüphanesi, 2020.
Her haklı saklıdır.

You may also like...

Bir yanıt yazın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir