ŞAPKA UÇURMA
Oyun Kökeni: Şapka Uçurma, Türkiye (Batman / Sasun) kökenli bir oyundur.
Oyunun Bilinen Diğer İsimleri:
Deynegli Mendil: Kuzey Kıbrıs Türk Cumhuriyeti (Mendil bir çubuğun üzerine bağlanır)
Mendil Kapmaca (Bingöl): Türkiye (Bingöl)
Mendil Kapmaca (Samsun): Türkiye (Samsun / Bafra)
Mendil Kapmaca (Uluslararası):
Mendil Kapmaca – Versiyon 1: Türkiye
Mendil Kapmaca – Versiyon 2 : Türkiye
Mendilli Simit: Türkiye (Ankara)
Olak Tartış: Kırgızistan (Olak Tartış atlar ile oynanır)
Yağlık Aldı: Türkmenistan (Mendil ortaya bir çubuk üzerine bağlanır)
Oyunun Oynadığı Yer: Açık Alan
Oyun Türü: Sokak Oyunu (Düz ve geniş bir alan)
Katılımcı Sayısı: Grup Oyunu (En az 8 kişi ile oynanır)
Amaç: Oyundan tüm oyuncuların ve seyredenlerin eğlenmiş ve mutlu bir şekilde ayrılmış olması.
Terimler:
Takım Lideri: Oyun içerisinde takım oyuncularını yöneten ve yönlendiren oyuncu.
Oyun Malzemeleri (Gereç, materyal): Her oyuncu için birer adet Şapka.
Kurallar: Bu oyun erkekler (8 yaş ve üzeri) tarafından oynanmaktadır.
Oyuna İlişkin Genel Kurallar:
– Şapka Uçurma oyunu, Sasun’da çocuk ve genç erkekler tarafından 8 – 10 kişilik oyuncular tarafından iki takıma ayrılarak oynanır.
– Oyunda kullanılan malzeme değişiklik göstermesine rağmen Şapka Uçurma oyunu, Mendil Kapmaca oyununa benzemektedir.
– Şapka Uçurma oyunu en az 8 kişi ile oynanmaktadır.
– Oyun ne kadar kalabalık oyuncu ile oynanırsa o kadar keyifli ve eğlenceli olur.
– Şapka Uçurma oyunu kazanımları:
- Akıl Yürütme Becerileri
- Algılama Becerisi
- Bağlamsal Düşünme
- Başarıyı Tebrik
- Bir Hareketi Sürdürme (Psikomotor Beceriler)
- Büyük Kas Gelişimi (Fiziksel Beceriler)
- Çeviklik
- Denge (Psikomotor Beceriler)
- Diğer Oyuncuların Duygularını Anlama
- Dikkat
- Dikkati Yoğunlaştırmak (Bilişsel Beceriler)
- Düşünme Becerileri
- El ve Motor Becerileri
- El – Ayak Koordinasyonu (Psikomotor Beceriler)
- El – Göz Koordinasyonu (Psikomotor Beceriler)
- Hareketleri Hızlandırmak
- Hızlı Düşünme
- İletişim Becerileri
- İletişim ve Sosyalleşme (Sosyal ve Dil Becerileri)
- İnce Kas Becerileri (Psikomotor)
- Karar Verme (Bilişsel Beceriler)
- Kavrama Becerisi
- Konsantrasyon (Bilişsel Beceriler)
- Koşma
- Kurallara Uyma (Duyuşsal Beceriler)
- Küçük Kas Gelişimi (Psikomotor Beceriler)
- Mantık Yürütme
- Mesafe Algısı
- Odaklanma
- Otokontrol
- Oyuncuların Birbirleriyle Etkileşim Kurması
- Öz Güven (Duyuşsal Beceriler)
- Paylaşım
- Sabır
- Sıralı Düşünme
- Stratejik Düşünme
- Strateji Geliştirme (Bilişsel Beceriler)
- Tepki Hızı (Psikomotor Beceriler) Gelişimi Destekleme
Oyunun Oynanışı
֍ Oyuncular arasında gönüllülük esasıyla veya Sayışmaca Tekerlemesi yöntemi ya da kura çekme yöntemi ile iki Takım Lideri seçilir.
֍ Takım liderleri oyuncular arasında sırayla kendi gruplarını seçerler.
֍ Böylece iki takım kurulmuş olur.
֍ Takım liderleri oyun alanına düz bir çizgi çizerler (oyuncu sayısına göre değişiklik göstermesine rağmen en az 2 metre uzunlukta olmalıdır).
֍ Daha sonra eldeki imkanlarla bu ilk çizilen çizgiden 50 metre uzaklıkta aynı koşullarda ve uzunlukta bir çizgi daha çizerler.
֍ Takım liderleri Sayışmaca Tekerlemesi yöntemi ile oyuna başlayacak takımı ve hangi takım hangi tarafta (yere çizilen çizginin hangisinde duracaklarını) belirlerler.
֍ Takım oyuncularını da yanlarına alarak kendilerine ait bölgeye çizilen çizginin dışına çıkarlar.
֍ Oyuna başlayacak takım liderinin belirlediği bir oyuncu kendilerine ait olan bölgeden (çizginin dışına çıkarak) rakip takımın olduğu bölgeye doğru gider.
֍ Bu oyuncunun amacı rakip takıma ait bir oyuncunun (bu oyuncu rakip takımın takım lideri de olabilir) karşısına gidip onlara ait çizginin diğer tarafına geçmeden şapkasını alıp kendi takımının yanına kaçmaktır.
֍ Bu oyuncu rakip takımın bölgesini belirleyen çizgiyi geçmeden (bu aşamada herhangi bir oyuncunun ayağı çizgiye basarsa ceza olarak kendi takımından ayrılır ve diğer takımın oyuncusu olarak oyuna devam eder) rakip takımın herhangi bir oyuncunun karşısına gelerek ister durup karşısındaki oyuncunun dikkatini dağıtarak ister ise aynı anda şapkasını alıp kaçmaya çalışır.
֍ Şapkası başından alınan oyuncu şapkasını alıp kaçmaya çalışan oyuncunun peşinden koşup, kaçan oyuncunun takımının sınır çizgisini (oyun başında yere çizilen çizgiyi) geçmeden onu yakalamaya veya ona dokunmaya çalışır.
֍ Başarılı olduğu takdirde, şapkasını geri kazanır ve takımlar rol değiştirir.
֍ Başarılı olamazsa rakip takımın eline esir düşer (diğer takımın oyuncusu olarak oyuna devam eder).
֍ Oyun bir takımın diğer takımın tüm oyuncularını esir alana kadar aynı şekilde devam edip gider.
֍ Oyuncular tarafından istenirse aynı takımlar değiştirilmeden veya yeni takımlar kurularak oyun aynı şekilde devam edip gider.
© Oyun Kütüphanesi, 2020.
Her haklı saklıdır.