SATRANÇ

Satranç, iki oyuncu arasında satranç tahtası ve taşları ile oynanan bir masa oyunu. Dünya çapında turnuvaları düzenlenir ve bir spor dalı olarak kabul edilir.

Bu oyun satranç tahtası denilen 8 × 8’lik kare bir alan üzerinde 32 adet satranç taşıyla oynanır. Toplam 64 karenin yarısı siyah, yarısı beyaz renklerden oluşur. Taraflar beyaz ve siyah renkli taşları alır, her oyuncunun bir seferde bir hamle yapmasıyla oyun gelişir.

Oyunun başında beyaz ve siyahların 16 taşı bulunur. Bunlar;

Şah: Bir adet

Vezir: 1 adet

Kale: 2 adet

Fil: 2 adet

At: 2 adet

Piyon: 8 adet’tir.

Oyunun amacı

Rakip oyuncunun şahını mat etmektir

Satranç oyununun tarihçesi

M.Ö. 2000’li yıllarda satrancın oynandığına dair bulgular Mısır’da piramitlerdeki kabartmalarda vardır. Satranç, MS 6’ıncı yüzyılda Hindistan’da ortaya çıktı. MS 10’uncu yüzyıla gelindiğinde tüm Asya’ya, Ortadoğu ve Avrupa’ya yayılmıştı. En geç 15’inci yüzyıldan itibaren Avrupa’da soylular arasında çok popüler bir oyun haline geldiğinden “kraliyet oyunu” olarak anılmaya başlandı. Kurallar ve dizilişler zaman içerisinde çeşitli değişiklikler gösterdi ve 19’uncu yüzyılda bugünkü standart halini aldı. 20. yüzyıl Avrupası’nda toplumun entelektüel üst tabakaları arasında yayıldı ve dünyanın en popüler oyunlarından biri haline geldi.

Oyunun icadı konusunda birkaç efsane mevcuttur. Bunlardan biri Sissa ibn Dahi, buğday tanesi efsanesidir. 6’ıncı yüzyıldan beri satranç İran’da bilinmektedir. Buradan 7’inci yüzyılda İslam’ın yayılışıyla birlikte Orta Doğu’da ve Kuzey Afrika’da yayılır. Endülüs Emevileri, İtalya, Bizans İmparatorluğu ve Rusya yoluyla oyun, 9 ila 11’inci yüzyıllar arasında Avrupa’nın diğer yerlerine yayılır. Burada bir yandan şövalyelerin yedi yiğit erdeminden sayılırken diğer yandan kilise tarafından uygun bulunmuyordu. 15’inci yüzyılda oyun kuralları belirleyici şekilde değişir. Bu yüzyıldan sonra bugün oynanana benzeyen modern satrançtan bahsedilebilmektedir. İspanya (16’ıncı yüzyıl), İtalya (16/17’inci yüzyıl), Fransa (18/19’uncu yüzyıl), İngiltere (19’uncu yüzyıl) ve Rusya (20’inci yüzyıl), sırayla satrançta Avrupa’nın önder ülkelerinden oldular.

19. yüzyılın ortasından beri düzenli satranç turnuvaları yapılmaktadır. İlk resmî Dünya şampiyonu Wilhelm Steinitz’tir. 1924’te Dünya Satranç Federasyonu (FIDE) kurulmuştur.

Bilgisayarların icadı ile birlikte 20’inci yüzyılın sonunda iyi satranç oynayabilen satranç programları piyasaya çıkmıştır. Bu programlardan bazıları günümüzde dünya şampiyonları seviyesinde oynayabilmektedirler. Hafızalara yer etmiş olan en iyi örnek Garri Kasparov ile Deep Blue (IBM) arasında 1996-1997 yıllarında oynanmış olan satranç maçlarıdır.

Temel kavramlar ve oyunun hedefi

Oyunun amacı rakip şahı mat etmektir. Bunun anlamı rakip şahın bulunduğu karenin tehdit altında bulunması ve tehdit altında olmayan bir kareye kaçış ya da tehdidi engelleyecek başka bir hamlesinin olmamasıdır. Bu da rakibin diğer taşlarını alarak onu güçsüz bırakma ilkesine dayanır. Ayrıca satrançta hızlı gelişim de önemlidir. Hızlı gelişim göstermek için yapılan en önemli adımlardan biri gambit, yani piyon fedasıdır. Bu daha fazla taşın merkeze rahatça açılmasına olanak sağlar. Eğer bir oyuncunun şahının bulunduğu kare tehdit altında olmadığı halde bu oyuncunun kalan tek taşı şahı ise ve şahının tehdit altında olmayan bir kareye yapabileceği bir hamlesi yoksa oyun pat olur, yani berabere biter. Ayrıca oyun herhangi bir anda oyunculardan birinin yenilgiyi kabul etmesi veya bir oyuncunun beraberlik teklif etmesi ve diğerinin de bunu kabul etmesiyle de sona erebilir ama bu durum mat olarak adlandırılamaz. Oyun sırasında taşları avantajlı yerlere yerleştirerek rakibin hareketini kısıtlamak ve rakibin taşlarını almak yoluyla gücünü azaltmak esastır. Her taş, kurallara göre ulaşabileceği bir karedeki rakip taşın bulunduğu kareye yerleşerek, yerinden ettiği taşı oyun dışı bırakma gücüne sahiptir, buna taş almak denir. Alınan taş oyuna bir daha geri dönemez, ancak bulunduğu hattın son karesine varan bir piyon, oyun haricinde bulunsun bulunmasın, arzu edilen piyondan değerli, şahtan değersiz başka bir taşla değiştirilebilir. Buna terfi ettirmek denir.

Taşlar ve hareketleri

Vezir; Satranç taşlarının en kuvvetlisidir. Pratikte bir vezir, kale, fil ve atla beraber güçlü bir saldırı kuvveti oluşturur. Değeri 9 veya daha fazla (satranç ustası Larry Kaufman’a göre 93⁄4) piyon birimidir.

Mümkün hamleleri
Vezir, her yöndeki her boş kareye (çapraz, yatay ya da dikey olarak) başka taşların üzerinden atlamamak şartıyla gidebilir. Dolayısıyla kendinde bir kale ve filin özelliklerini toplamaktadır. Böylece vezir çok hareketli bir taştır.

Vezir, benzer pozisyonlarda duran iki kale kadar kuvvetlidir. Kelimenin kökeni Farsça: وزيرdır. Türkçeye de geçmiş olan bu ad, Hint-Avrupa dillerinde kullanılan Queenden daha uygundur.

Kale; Satrançtaki ikinci kuvvetli taştır. Muhtemelen İran’da eski zamanlarda oynanan satranç oyunlarında kale, herhalde birkaç kez çentiklenmiş bir tahta parçası şeklinde canlandırılan bir savaş arabasıydı. Bu sembolü İranlılardan satrancı gören Avrupalılar, bir kule olarak gördüler. İngilizcede kaleye rook (Farsça: رخ) denmektedir.

Temel pozisyonda ve açılışta vezir tarafı ve şah tarafı kaleleri ayırt edilir. Vezir tarafı kaleleri, beyaz tarafta a1, siyah tarafta a8 karesindedir. Şah tarafı kaleleri de beyaz tarafta h1, siyah tarafta h8 karesindedir.

Mümkün hamleleri
Bir kale, satır ve sütunlarda her tarafa doğru istediği kadar gidebilirse de başka taşların üzerinden atlamasına izin yoktur. Tek istisna roktur. Burada aynı yarı hamlede şahla kale hareket eder, dolayısıyla bir yarı hamlede iki taşın oynayabileceği tek hamle budur. Kalenin uzanabileceği kareler, ancak satranç tahtasının kenarlarınca sınırlanır. Tahtanın her karesine erişebilmektedir. Sadece kale ve şahla karşı tarafın şahını mat etmek mümkündür.

Diğer bakımlardan eşit şartlarda kale, bu yüzden bir at ya da filden hatırı sayılır ölçüde daha kuvvetlidir. Fakat roktan önce pek hareket etme imkânı olmadığından oyunun başında pek etkili değildir. Çok kuvvetli olmasına rağmen bir kale, bir at ve bir filin toplamından biraz daha zayıftır. Kale gibi bir taşla at veya fil arasındaki değer farkına kalite denir. Bir kaleyi bir at ya da fil feda ederek almaya kalite artışı, bile bile başka bir menfaat için daha kıymetli bir taşı vermeye kalite fedası denir.

At veya file karşın kale, satranç tahtasındaki pozisyonundan bağımsız olarak boş bir tahtada hep 14 kareyi tehdit eder.

Fil; Satrancın başlangıcında her iki tarafın beyaz ve siyah alanlarda giden birer fili vardır. Bunlara vezir tarafı fil ve şah tarafı fil de denmektedir. Genelde bir fil üç piyon biriminden daha değerlidir (Larry Kaufman’a göre 3¼ piyon birimi). Fakat genelde biraz daha düşük olan üç piyon birimi değeri verilir. Açık pozisyonlarda, yani engel olan piyonlar yokken çok etkili olan fil çiftidir. Genelde bir fil çifti, beraberce hareket edebildikleri ve birbirlerini hiçbir zaman bloke etmediklerinden bir at çifti ya da bir fil ve bir attan daha etkilidir. Larry Kaufman’a göre fil çiftini yarım piyon birimiyle değerlendirmek mümkündür. Bu îtibarla iki fil, neredeyse bir kale ve iki piyon gibidir. Oyun sonunda bir şaha karşı şah ve fil çifti olursa ikinci taraf kazanır. Filler, uzaklara kolaylıkla erişebilen taşlardır ve bir hamlede satranç tahtasının bir yanından öbür yanına gidebilirler. Farklı renkli filler dendiğinde taraflardan birinin beyaz, diğerinin siyah çaprazlarda giden birer fili var demektir. Bunlar birbirlerini tehdit edemezler. Kötü fil, kendi piyonlarınca çevrilmiş olup pek hareket edemeyen bir fildir.

Mümkün hamleleri
Filler, üzerinde durdukları renkteki çaprazlar üzerinde istedikleri kadar hareket ederler. Başka satranç taşları üzerinden atlamalarına izin yoktur. Filler, genelde çok sayıda kareyi tehdit ederek merkezi kontrol ederlerse etkilidirler.

At; İki düz bir yan, sembolik olarak “L” şeklinde gider. Atın en dikkat çekici özelliği taşların üzerinden atlayabilmesidir. Başlangıç pozisyonu kalelerin hemen yanıdır. At aynı zamanda ortadaki 4 karede çok fazla güç kazanır (Bu bütün taşlar için geçerlidir ancak atta daha belirgindir).

Piyon; Her oyuncu satrancın başında sekiz piyona sahiptir. Bunlar, diğer taşların önünde bir duvar oluştururlar. Sınırlı hareket imkânından dolayı piyon, satrancın en zayıf taşıdır. Diğer taşlar gibi geriye doğru hareket edemez. Fakat parti sürdükçe piyonların karşı tarafın en son sırasına erişerek şah hariç daha değerli bir taşa dönüşebileceğinden önemi gitgide artmaktadır.

Mümkün hamleler;

֍ Başlangıç pozisyonunda piyon, önündeki alanların boş olması şartıyla bir veya iki kare gidebilir.

֍ Piyon başlangıç pozisyonunda değilse (2. ila 7. sıra) her hamlede (bir düşman taşını almadığı sürece) üzerinde bulunduğu sütunda sadece bir kare ilerleyebilir.

֍ Piyon çapraz olarak düşman taşını alır. Böylece normal hareketiyle bir taşı alırken yaptığı harekete farklı olan satranç tek taştır.

֍ Piyon, hareket ettiği zaman ancak ilerleyebilir. Böylece daha önce durduğu alana dönemeyen tek satranç taşıdır.

֍ Piyon, düşmanın taşını geçerken alabilir (en passant).

Bir piyon karşı tarafın en dipteki satırına geldiğinde (beyaz piyon için 8., siyah piyon için 1. satır) bu yarı hamlenin bir parçası olarak kendi renginde bir vezir, kale, fil ya da ata dönüştürülmek zorundadır. Bu dönüşüm vezirden başka bir taşa olmuşsa değer kaybı olan bir dönüşümdür (Alm. Unterverwandlung). Piyon oyundan çıkarılıp bu kareye yeni taş konur. Yeni taşın özellikleri hemen etkisini gösterir ve îcabında hemen şah mata götürebilir. Dönüşüm, bu taşın oyun esnasında önceden alınmış olup olmamasına bağlı değildir. Dolayısıyla bir oyuncu dönüşümle aynı taştan başlangıç pozisyonunda olduğundan daha fazlasına sahip olabilir. Genelde dönüşüm veziredir. Bazı maçlarda bir vezir yerine tahtaya ters bir kalenin konması, turnuvalarda kurallara aykırıdır. Gerekirse başka oyun taşlarından bir vezir alınması gerekmektedir. Satranç literatüründe taşların değerini sözde piyon birimiyle ölçülmesi yaygındır. Buna göre bir piyonun değeri bir piyon birimi olarak tanımlanır.

İran oyununda bir piyona Farsça: پیاده نظام denilmiş ve o şekil verilmiştir.

Piyonlar şu şartlarda bilhassa kuvvetlidirler

֍ Hareketli olup özellikle aynı sütunda karşı tarafın piyonlarıyla önlenmeyip bunun yanındaki sütunlarda düşman piyonlarınca alınma tehlikesi olmadığında (Alm. Freibauer).

֍ Grup olarak hareket edip karşı tarafın bir taşını kovalayıp birbirlerini koruduklarında (piyon çift veya piyon zinciri).

֍ Çok ilerlemiş olup dönüşüm potansiyeli yüksek olduğunda.

Terfî

Terfî, satranç tahtasının karşı kenarına (son sıraya) ulaşan piyonların arzu edilen bir taşa (vezir, kale, at veya fil) dönüşmesidir. Örneğin karşı kenara ulaşan siyah bir piyon, siyah bir vezire (oyuncunun veziri olsa dahi) dönüşebilir. Yaygın olarak yanlış bilinen bir kural piyonların sadece kaybedilmiş (eksik) taşlara dönüşebileceğidir. Teoride bir oyuncu 9 vezire sahip olabilir.

Oyununun kuralları

1. Oyun tahtası ve Taşlar: Satranç oyunu 8 x 8 karelerden oluşan bir oyun tahtası üzerinde oynanır. Tahta 64 kareye sahiptir ve sıralar harflerle (a-h), sütunlar ise rakamlarla (1-8) ifade edilir. Oyun tahtası, başlangıçta beyaz ve siyah karelerle oluşturulur. Oyuncular, 16 beyaz ve 16 siyah olmak üzere toplamda 32 taşa sahiptir.

2. Oyuncular: Satranç oyunu iki oyuncu arasında oynanır. Bir oyuncu beyaz taşları kullanırken diğer oyuncu siyah taşları kullanır. Taşları kullanacak oyuncular, beyaz ve siyahın konumuna göre “beyaz oyuncu” ve “siyah oyuncu” olarak ifade edilir.

3. Taşlar ve Hareketleri

֍ Piyon: Her oyuncu başlangıçta 8 piyonla oyuna başlar. Piyonlar, sadece ileri doğru hareket edebilir ve ilk hamlelerinde iki kare ileri de atlayabilirler. Daha sonraki hamlelerinde bir kare ileriye hareket ederler ve rakip taşları yatay olarak yenebilirler.

֍ Kale: Her oyuncunun başlangıçta 2 kale taşı vardır. Kale, yatay veya dikey doğrultuda istediği kadar kare ilerleyebilir.

֍ At: Her oyuncunun başlangıçta 2 at taşı vardır. At, “L” şeklinde hareket eder, yani bir kare ileri ve yanlara ya da iki kare ileri ve bir kare yana atlayabilir. At, diğer taşların üstünden atlayarak hareket edebilir.

֍ Fil: Her oyuncunun başlangıçta 2 fil taşı vardır. Fil, çapraz doğrultuda istediği kadar kare ilerleyebilir.

֍ Vezir: Her oyuncunun başlangıçta 1 vezir taşı vardır. Vezir, hem yatay/dikey hem de çapraz doğrultuda istediği kadar kare ilerleyebilir.

֍ Şah: Her oyuncunun başlangıçta 1 şah taşı vardır. Şah, yatay, dikey ve çapraz doğrultuda yalnızca bir kare ilerleyebilir.

4. Oyunun amacı: Satrancın amacı, rakip şahı tehdit ederek onu “şah-mat” durumuna getirmektir. Şah-mat durumunda olan oyuncunun şahını kurtarması gerekmektedir. Eğer şahı kurtaramayacak durumdaysa, oyunu kaybeder. Satrançta, amacın “mat” olarak adlandırılan bir durumda rakip şahın kaçışsız olarak tehdit altında olmasıdır. Mat, oyunun kazanıldığı durumdur.

5. Roşade: Satrancın özel bir hamlesi olan “roşade,” şah ile kale arasında yapılan bir harekettir. Roşade, şahın tehlikeden kurtulması ve kraliyet kale ile daha güvenli bir konuma getirilmesini sağlar.

6. Piyanj (Yeme): Satrançta, oyuncuların birbirinin taşlarını yemesine izin verilir. Bir taşın yenmesi, rakip taşın bulunduğu kareye taşınması ve o taşın oyun dışı kalması anlamına gelir.

7. Beraberlik ve Remi: Satrançta, belirli durumlarda berabere (remi) sonuçlar ortaya çıkabilir. Berabere sonuçlar şunlardır:

֍ Üçlemeli tekrar: Aynı pozisyon üç kez tekrar ederse, oyuncular berabere sonuç alabilirler.

֍ 50 hamle kuralı: Hiçbir taş yeme olmadan 50 hamle yapıldığında, oyuncular berabere sonuç alabilirler.

֍ Teslim Olma: Bir oyuncu, durumu çözmeyi veya kazanma şansını görmeyi bırakırsa, teslim olarak oyunu kaybedebilir.

Satrançta dikkat edilmesi gerekenler

1. Dikkatli ve Stratejik oynama: Satranç, stratejik bir oyundur. Oyuncuların taşlarını ve tahtadaki pozisyonları dikkatlice değerlendirmesi, iyi düşünülmüş hamleler yapması ve stratejilerini uygun şekilde uygulaması önemlidir.

2. Kendi taşlarınızı ve rakibin taşlarını iyi tanıma: Oyuncuların, kendi taşlarının gücünü ve hareket kabiliyetini iyi bilmeleri ve rakip taşlarını da dikkatle izlemeleri gereklidir. Rakip taşların hamleleri önceden tahmin etmek, strateji oluşturma açısından önemlidir.

3. Zamana dikkat: Satranç oyununda oyuncuların belirli bir süresi vardır. Hamlelerini düşünme ve yapma süresini iyi yönetmek, zamana karşı yarışmak ve düşünce süresini etkili kullanmak önemlidir.

4. Konsantrasyon ve Hata azaltma: Satrançta dikkat dağıtıcı faktörlerden kaçınmak ve hataları minimize etmek önemlidir. Dikkatli düşünce ve hamlelerle oynamak, stratejik üstünlük sağlamaya yardımcı olur.

5. Hoşgörü ve Saygı: Satranç bir düşünce ve strateji oyunudur. Oyuncuların karşı tarafa saygılı olması, hamleleri düşünme hakkı tanıması ve hoşgörülü bir oyun atmosferi yaratması önemlidir.

Satranç, dünya çapında yaygın ve popüler olan bir oyundur. Her yaş grubundan insanın oynadığı ve strateji, zeka, düşünce ve planlama yeteneklerini geliştiren bir oyundur. Oyuncuların kurallara ve oyun etiğine uygun şekilde oynaması, satrancın keyifli bir oyun deneyimi sunmasına katkı sağlar.

Kural dahili gelişmiş hamleler

1. Çift Hamle (Double Attack): Bir taşın iki farklı rakip taşı aynı anda tehdit etmesi. Örneğin, bir at, bir piyonu ve bir fili aynı anda tehdit edebilir.

2. Çapraz Atak (Fork): Bir atın iki veya daha fazla rakip taşı aynı anda tehdit etmesi. Bu hamle, rakipler için zorlu bir durum yaratır, çünkü birini koruduklarında diğerini kaybederler.

3. Sarı Fil (Pin): Bir taşın, arkasında daha değerli bir taşı koruması nedeniyle hareket etmesi engellenir. Örneğin, bir fil, vezirin arkasındaki şahı koruduğu için vezir ilerleyemez.

4. Çekme (Check): Şahın tehdit altında olduğunu ifade eder. Rakip şahı tehdit etmek, onları savunma ve stratejik oyun yapmaya zorlar.

5. Şah Mat (Checkmate): Rakip şahın hiçbir şekilde kaçamayacak şekilde tehdit altında olduğu durum. Şah mat, oyuncunun oyunu kazandığı durumdur.

6. Roşade (Castling, Roç): Şahın tehdit altında olmadığı durumda, şah ile kale arasında yapılan özel hamle. Şah hızla güvenli bir konuma geçerken, kraliyet kale de hareket eder.

7. Kale Değiştirme (Rook Lift): Kraliyet kale, uzun bir sütunda veya yatay bir sırayı kısa sürede geçerek farklı bir bölgeye ulaşır.

8. Fil Zinciri (Bishop Chain): Üç veya daha fazla fil, birbiri ardına hizalanır ve tahtanın farklı alanlarını kontrol eder. Bu, fil gücünü artırabilir.

9. Piyon Yapboz (Pawn Chain): Üç veya daha fazla piyon, birbiri ardına hizalanır. Bu piyon zinciri, tahtada geniş bir alanı kontrol edebilir ve rakipleri zor durumda bırakabilir.

10. Kesme (Interference): Rakibin bir taşını tehdit eden bir taşın, araya giren bir başka taşla bu tehdidi kesmesi. Bu, rakibin planlarını bozmak için etkili bir hamledir.

Notasyon

Satrançta taşların konumları ve hamleleri genellikle cebirle gösterilir. Satranç tahtasında düşey sütunlarda birer harf (a, b, c, d, e, f, g, h) ve yatay sütunlara birer sayı (1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8) ile gösterilir.

Taşlar

F : Fil

A : At

K : Kale

V : Vezir

Ş : Şah

Hamleler

0-0 : Kısa rok

0-0-0 : Uzun rok

× : Taş alma

+ : Şah

++ : Çifte şah

# : Mat

= : Terfi

e.p.: Geçerken alma.

Yorumlar

! : Kuvvetli hamle

!! : Çok kuvvetli hamle

? : Hatalı hamle

?? : Büyük hata

?! : Şüpheli hamle

!? : İlginç hamle

□ : Zorunlu hamle

İstisna Durumu
Geçerken alma (en passant)
Bir Piyon, tehdit ettiği bir karenin üzerinden, ilk diziliş durumundan 2 kare ilerleyerek geçen rakip piyonu sanki tek kare ilerlemiş gibi alabilir. Ancak bu hakkını hamle sırası kendine geldiğinde hemen kullanmalıdır yoksa ilerleyen hamlelerde söz konusu rakip piyonu geçerken alma hakkını kaybeder. Buna geçerken alma (en passant) denir.

You may also like...

Bir yanıt yazın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir